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/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 4 / Assassins 4 (1999)(Weird Science).iso / misc / escape_from_hammy_town / 7.room < prev    next >
Text File  |  1997-08-19  |  7KB  |  239 lines

  1. /*                     This is a room file for GRAAL
  2. /*
  3. /*                                 7.room
  4. /*                                Kitchen.
  5. /* Room flags, 1=0 first visit, 2=1 Whisky added to soup
  6.  
  7. /* UPDATE: scroll_frames;normal_frames
  8. /*
  9. /*
  10. UPDATE: 3;1
  11.  
  12. /* SECTION: section number
  13. /*
  14. /*   The room belongs to section 1, described in the file 1.section.
  15. /*
  16. SECTION: 1
  17.  
  18. /* BG_IFF: filename
  19. /*
  20. /*   This is the backdrop file for the room
  21. /*
  22. BG_IFF: 7BG.IFF
  23.  
  24. /* START_POS: sposno;bobimage;x;y;camera;floor
  25. /*
  26. /*   This tells the starting point for the main character when
  27. /*   entering the room. (The previous GOTO command, and the
  28. /*   START_ROOM: statement in the graal.main file, point to
  29. /*   "sposno".
  30. /*
  31. /*   camera is R=right, L=LEFT or M=mid panned to start with.
  32. /*
  33. /*   (This statement must follow after the BG_IFF: statement.)
  34. /*
  35. /* 1->Floating Restaurant
  36. START_POS: 1;11;167;118;L;1
  37.  
  38. /* FLOOR: floorno;x1;y1;x2;y2;floormap/.../floormap
  39. /*
  40. /*   This limits the area which the character can walk freely upon.
  41. /*   The floor can consist of a "mosaic" of floor parts, and the system
  42. /*   needs to know how the floors are connected. This is done using
  43. /*   the floormaps in the format s-f, each map answering the question
  44. /*   "if I am currently on floor floorno and would like to get to floor
  45. /*   (s), which floor (f) should I go to now?"
  46. /*
  47. /*   Note: First parameter (floorno) MUST be sequential and go from
  48. /*   1 upwards - it's in the statement to make it more legible, that's
  49. /*   its only function! Also refer to the FLOOR action command.
  50. /*
  51. FLOOR: 1;20;75;300;120;1-1
  52.  
  53. /* EXIT: no;x1;y1;x2;y2;epointx;epointy;description
  54. /*
  55. /*   This command defines an exit
  56. /*   x1;y1;x2;y2 = exit area
  57. /*   epointx;epointy = point to move character to when exiting
  58. /*   description = cursor description of exit
  59. /*
  60. /*
  61. EXIT: 1;0;105;319;120;160;119;Floating Restaurant
  62.  
  63. /* CLPART: filename
  64. /*
  65. CLPART: 3FG.IFF
  66.  
  67. /* ROOMBOBS: no_of_imgs;startrbob;grabx;graby;width;height;xoffset;hotsp
  68. /*
  69. /*   See the BOBS: statement in the graal.main file. The difference is
  70. /*   that ROOMBOBS: define "room" images instead of "global" images - that
  71. /*   is, the image numbers given here must be prefixed with "RBOB" when
  72. /*   referred to in other statements and commands.
  73. /*
  74. /* 1 is the cooker.
  75. ROOMBOBS: 1;1;243;206;25;33;20;0
  76. /* 2 is the saucepan.
  77. ROOMBOBS: 1;2;254;194;16;7;0;0
  78. /* 3 is the lamp.
  79. ROOMBOBS: 1;3;279;210;9;23;18;0
  80. /* 4 is the fork.
  81. ROOMBOBS: 1;4;296;209;8;27;0;0
  82.  
  83. /* STATIC: bobno;LBOBimage;putx;puty
  84. /*
  85. /*   This puts the bob specified into the scene as a static object.
  86. /*   All entries in the same room file must have different numbers.
  87. /*   Room specific BOBs to be used must have been grabbed with
  88. /*   the BOBS, ROOMBOBS or SECTIONBOBS statements prior to using
  89. /*   them here!
  90. /*
  91. /*STATIC: 51;RBOB1;273;153
  92. /*STATIC: 50;RBOB19;233;120
  93. /*STATIC: 52;RBOB1;171;62
  94. /*STATIC: 51;RBOB2;75;74
  95.  
  96. /* ANIM: bobno;bobimg;amalchannel;amalsequence;putx;puty
  97. /*
  98. /*   Does much the same thing as STATIC, only here we start an
  99. /*   animation instead. The amalchannels must be between 10 and 15
  100. /*   giving you 6 different room animations to play with.
  101. /*
  102. /* Below is an example commented out.
  103. /* ANIM: 12;RBOB1;12;Anim 0,(RBOB2,6)(RBOB3,3)(RBOB2,10)(RBOB3,12);250;70
  104.  
  105. /* ROOMOBJ: roomobjno,object_definition.... (see graal.main documentation)
  106. /*
  107. /*   The object number specified here must later be prefixed by "ROBJ" when
  108. /*   referred to in other statements and commands.
  109. /*
  110. ROOMOBJ: 1;Cooker;7;VIS;50;RBOB1;103;75;19;2;$800E; ;NPICK; ;8; ;MID;T;a;it; 
  111. ROOMOBJ: 2;Saucepan;7;VIS;51;RBOB2;107;43;12;29;$800E; ;NPICK; ;8; ;HIGH;T;a;it; 
  112. /*ROOMOBJ: 1;plate;1;VIS;54;RBOB11;120;94;-10;20;12; ;NPICK;0;8;0;MID;TD;a;this;it
  113. /*ROOMOBJ: 2;torch;1;VIS;57;A 0,(RBOB2,17)(RBOB3,37);252;63;0;40;12; ;NPICK;9;8;0;HIGH;WD;a;this;it
  114. /*ROOMOBJ: 3;barrel;1;VIS;56;RBOB1;71;155;0;-8;11; ;NPICK;0;8;0;MID;WD;a;this;it
  115. /*ROOMOBJ: 4;bottle;1;VIS;21;RBOB21;186;85;-10;20;12; ;NPICK; ;8;0;HIGH;WD;a;this;it
  116. /*ROOMOBJ: 5;shelf;1;VIS;20;RBOB20;204;-25;-14;20;12; ;NPICK; ;8;0;HIGH;WD;a;this;it
  117. /*ROOMOBJ: 6;mugs;1;VIS;22;RBOB23;169;95;-8;20;12; ;NPICK; ;8;0;HIGH;TD;some;these;them
  118.  
  119.  
  120. /* DACT: condition;...;action;...
  121. /*
  122. /*   These lines contain room actions performed directly as you enter the
  123. /*   room.
  124. /*
  125. /*
  126. /* Light up scene
  127. DACT: LIGHTS ON
  128. DACT: IFRF 1=0;SAY Interesting Kitchen.;SETRF 1=1;EXIT
  129.  
  130. /* LINE: dlgno;lineno;line;reuseline;conditions
  131. /*
  132. /*   Specifies a line of dialogue
  133. /*
  134. /* LACT: dlgno;lineno;action;...;action
  135. /*
  136.  
  137.  
  138.  
  139. /* Room actions follow below ***
  140. /*
  141. /* ACTION: verbno;condition;...;command;...
  142.  
  143. /*
  144. /* Action 0 - Exit
  145. /* ===============
  146. /*
  147. ACTION: 0;IFOBJ 1;MEXIT;GOTO 6,2;EXIT
  148.  
  149. /*
  150. /* Action 1 - Give
  151. /* ===============
  152. /*
  153. /*
  154. /* Action 2- Pick up
  155. /* =================
  156. /*
  157.  
  158. ACTION: 2;IFOBJ ROBJ2;MOBJ;SAY Why would I want to pick up this disgusting mess?;EXIT
  159.  
  160.  
  161. /*
  162. /* Action 3 - Use
  163. /* ==============
  164. /*
  165.  
  166. ACTION: 3;IFOBJ ROBJ1;MOBJ;SAY I'm not a real chef, remember!;SAY I just nicked the certificate out of that bloke's house.;EXIT
  167.  
  168. /*Info on room and object flags (essential for understanding the next 8 lines)
  169. /*RF    2=0 when no whisky in stew,  RF 2=1 when whisky is in stew.
  170. /*OF 11,1=0 when glass empty,  =1 when full of whisky, =3 when full of stew.
  171. /*OF  4,2=0 before given stew, =1 after given stew to Jack.
  172.  
  173. ACTION: 3;IFOBJ 11;IFOBJ2 ROBJ2;MOBJ ROBJ2
  174.  
  175. ACTION: 3;IFOBJ 11;IFOBJ2 ROBJ2;IFOF 4,2=1;SAY I think I've done enough mucking about with this stew.;EXIT
  176.  
  177. ACTION: 3;IFOBJ 11;IFOBJ2 ROBJ2;IFOF 1=2;SAY I've already got a glass full of the stuff!;SAY Believe me, that is more than enough!;EXIT
  178.  
  179. ACTION: 3;IFOBJ 11;IFOBJ2 ROBJ2;IFRF 2=0;IFOF 1=0;SAY Why would I want some of that horrible stuff?;EXIT
  180.  
  181. ACTION: 3;IFOBJ 11;IFOBJ2 ROBJ2;IFOF 1=1;SAY Okay, let's try and make this horrible stew taste a bit nicer!
  182. ACTION: 3;IFOBJ 11;IFOBJ2 ROBJ2;IFOF 1=1;SETRF 2=1;HANDLE ROBJ2;W 25;HANDLE -1;SAY Job done!;NAME Empty Glass;ICON 43;SETOF 1=0;EXIT
  183.  
  184. ACTION: 3;IFOBJ 11;IFOBJ2 ROBJ2;IFRF 2=1;IFOF 1=0;SAY Right, let's take some of this whisky flavoured stew.;HANDLE;W 25;HANDLE -1
  185. ACTION: 3;IFOBJ 11;IFOBJ2 ROBJ2;IFRF 2=1;IFOF 1=0;SETOF 1=2;NAME Whisky & Cockroach stew;ICON 44;EXIT
  186.  
  187.  
  188. /*
  189. /* Action 4 - Open
  190. /* ===============
  191. /*
  192.  
  193. ACTION: 4;IFOBJ ROBJ1;SAY I don't really want to open the cooker.;SAY I dread to think what's inside!;EXIT
  194.  
  195.  
  196.  
  197. /* Action 5 - Talk to
  198. /* ==================
  199. /*
  200. /*ACTION: 5;IFOBJ 1;SAY Hello, you stupid cockerel!;SAY Hang on, it's a wooden one, why am I talking to it?;EXIT
  201.  
  202. /*ACTION: 5;IFOBJ 3;IFOF 1=0;MOBJ;SAY Hello.;RESP R,3,Ahoy there!;DSET 3,+2;EXIT
  203. /*ACTION: 5;IFOBJ 3;IFOF 1=1;MOBJ;SAY Hello again.;RESP R,3,Hello. What can I do for you now?;DSET 3;EXIT
  204.  
  205. /*
  206. /* Action 6 - Push
  207. /* ===============
  208. /*
  209.  
  210. ACTION: 6;IFOBJ ROBJ1;MOBJ;HANDLE;W 50;HANDLE -1;SAY It doesn't move.;EXIT
  211. /*
  212. /* Action 7 - Close
  213. /* ================
  214.  
  215. ACTION: 7;IFOBJ ROBJ1;SAY The door is already shut.;EXIT
  216.  
  217.  
  218. /*
  219. /* Action 8 - Look at
  220. /* ==================
  221. /*
  222. ACTION: 8;MOBJ
  223. ACTION: 8;IFOBJ ROBJ1;SAY It's an old and very dodgy looking cooker.;EXIT
  224. ACTION: 8;IFOBJ ROBJ2;IFRF 2=0;SAY This looks like Jack's cockroach stew on the boil.;SAY I think I'm going to puke.;EXIT
  225. ACTION: 8;IFOBJ ROBJ2;SAY Hmm. Whisky flavour cockroach stew.;EXIT
  226.  
  227. /*
  228. /* Action 9 - Pull
  229. /* ===============
  230. /*
  231. ACTION: 9;IFOBJ ROBJ1;VERB 6;REDO
  232. ACTION: 9;MOBJ
  233.  
  234.  
  235. ACTION: 10;TEXT -1,0,9,You have scored #R#0#20# points so far.;EXIT
  236. /*
  237. /* End of room file. Some comments must be here, otherwise  the last command
  238. /* line is missed out!
  239.